我正在开发一款游戏,我使用(SFML)C++作为核心,使用Lua作为Actor脚本。但是,我遇到了一些性能问题,我不确定哪里出了问题。我创建了一个测试程序来显示我遇到的问题。基本上,有时当我从C++调用Lua函数时,返回时间比平时长得多。我需要我的游戏以60fps的速度运行,大部分时间都可以,但偶尔一个或多个函数调用会比平时花费更长的时间。我的第一个想法是它是内存管理器,但关闭它似乎并没有消除尖峰。我知道有几款游戏使用Lua,我想这对他们来说不是问题。人们建议使用LuaJIT可以解决这个问题,所以我下载并设置了LuaJIT(使用lua5.1)。我的平均时间有了显着改善,但尖峰仍然一如既
我创建了两个模块(共享对象)CPU和SaveState作为模拟器的一部分。两者都独立编译成.so单独的文件,并在运行时由Lua脚本使用require()加载;即:SaveState=require("SaveState")CPU=require("CPU")在CPU中,有一个对SaveState进行操作的方法:intCPU::save_state(SaveState*state){state->begin_section(savestate_namespace,savestate_data_size);state->write16(this->reg.af);state->write1
我正在尝试编写一个嵌入了Lua的C程序。而且,我尝试了一个非常简单的程序来启动,它只是创建Lua上下文,然后销毁它:#include#include#include#includeextern"C"{#include#include#include}intmain(intargc,char*argv[]){lua_State*L=lua_open();luaL_openlibs(L);lua_close(L);fprintf(stderr,"%s:%d\n",__FILE__,__LINE__);return(0);}我是这样编译的:(我实际上使用的是Torch7,所以..)g++-c
文章目录1.文章引言2.常见配置汇总2.1XmnXmsXmxXss的区别2.2其他常见配置2.3典型设置举例3.回收器选择3.1吞吐量优先的并行收集器3.2响应时间优先的并发收集器3.3辅助信息4.参考文档1.文章引言我们经常在tomcat的catalina.bat或者catalina.sh中配置如下参数:-vmargs-Xms128M-Xmx512M-XX:PermSize=256M-XX:MaxPermSize=512M当然,除了tomcat,像MyEclipse,eclipse、idea等编辑器中也会配置上述代码,如下我的idea编辑器的配置:我们经常使用这些参数,那么,这些参数有什么含
这个问题在这里已经有了答案:关闭11年前。PossibleDuplicates:HowcanIlimitluapossibilities(callingOSfunctions,modules,etc.)HowcanIcreateasecureLuasandbox?luaL_openlibs(m_pState);我使用此函数加载所有库。我想跳过所有危险的库,如IO,但我找不到任何关于如何禁用库的文档。如何禁用某些库?是否有更危险的库可以获得脚本对系统的访问权限?
考虑以下代码(使用Eigen):#include#includetemplateinlinetypenamestd::enable_if::typesetRow(Eigen::Matrix&){}templateinlinetypenamestd::enable_if::typesetRow(Eigen::Matrix&m,Rvval,Rs...args){m(row,N)=val;setRow(m,args...);}templateclassMatrixConstructor{Eigen::Matrixm;public:MatrixConstructor(constEigen::M
这个问题在这里已经有了答案:Whatisanundefinedreference/unresolvedexternalsymbolerrorandhowdoIfixit?(38个答案)关闭8年前。我无法在ArchLinux下正确初始化lua。Lua-最新版本。这是我的代码:#includeextern"C"{#include#include#include}intmain(){lua_State*luaVM=luaL_newstate();if(luaVM==NULL){printf("Errorinitializinglua!\n");return-1;}luaL_openlibs(
我刚刚看过HerbSutter的FutureC++演讲,其中提到他和其他一些人正在研究垃圾收集提案。Straustrup已经提到了支持最少垃圾收集的几个原因。我还找到了一个:http://c2.com/cgi/wiki?AlgorithmsThatDemandGarbageCollection我试图在谷歌上搜索有关future垃圾收集实现细节的信息,但只发现旧提案(2005-2007)相应地,垃圾收集将通过特殊类型的指针(类似于C++\CLI和C++\CX我猜).但是现在是什么?有人可以为我澄清一下吗?future的C++中会有什么样的垃圾回收?链接到一些有用的和新的文章以及带有技术细
我正在开发一个使用Lua编写脚本的程序,有时它会崩溃。使用GDB我想我发现了问题,但我不知道它是否解决了它,因为段错误只会偶尔发生。所以,旧代码是这样的:voidCall(std::stringfunc){lua_getglobal(L,func.c_str());//ThisisthelineGDBmentionedinabacktraceif(lua_isfunction(L,lua_gettop(L))){interr=lua_pcall(L,0,0,0);if(err!=0){std::cout问题是,这个函数每秒会被调用几次,但它需要调用的函数并不总是被定义,所以我认为堆栈会
如何遍历luabind类(在lua或c++中)?class'A'functionA:__init()--Doesnotwork--selfisuserdata,notatablefori,vinpairs(self)doendend谢谢 最佳答案 如果您尝试查找有关变量的反射信息(方法列表等),则可以使用class_info()和class_names()功能。注意:据我所知,这些函数没有记录,但它们至少存在于Luabind0.9中。使用风险自负。要在您的Lua代码中使用这些Luabind函数,您需要先绑定(bind)它们。示例:#